Nem egészen. A CDPR az első Witcher játék idején még egy kis csapat volt, nagyon alacsony büdzsével, és a lengyel kormány támogatásával kezdhették meg a játékfejlesztést. A szerződést is ekkor kötötték, amikor kétséges volt a piac és a siker egyaránt, hiszen a lengyel játékok messze földön olcsónak és gagyinak számítottak a 2000-es évek közepéig (most se sokkal különb, de van egy húzónevük, a CDPR "személyében"). mert olyanok kerültek ki tőlük, mint a Mirage Media (Mortyr-játékok), Lemon (később City) Interactive, akik ma CI Games néven tevékenykednek. Egy rakás olcsó, jobbára is középszerű játék, ami rengeteg hibával és félkész megoldással volt tele tűzdelve, emiatt is magas nehézségi görbével. Szóval, a Witchernek már emiatt se voltak jó kilátásai.iskariotes írta: ↑2018.10.03. 22:36 Egyrészt lehet, hogy a CD Project nem feltétlenül a valós pénzügyi helyzetüket festették le előtte és így nem bízott az "anyagi sikerében" a terméknek. Valamint lehet nem kellő képpen magyarázták el neki, hogy nem csak el platformra készülhetnek a játékok meg hasonlók. Másrészt a játéknak az adta a nagy lökést, hogy az Atari besegített a terjesztésbe, többek közt a fordításban.
A CDPR az első játékot egy szétfaragott Aurora engine-re készítette el, amelyet eredetilega BioWare használt és a megjelenéskor már rég elavult motornak számított. Az egyik első játék ezzel a motorral a 2002-es Neverwinter Nights volt, majd az Obsidian (a Black Isle jogutódja) egy fejlesztett, frissített Aurorát használt a 2006-os folytatáshoz, és annak 3 kiegészítőjéhez. Ennek vették meg a licencét, és használták a CDPR-es srácok is. (Az Aurora fejlesztett mesterágát már Odyssey-nek hívták, és erre készült el a két KotOR és a Jade Empire is. Az Odyssey tovább fejlesztése volt a Lycium avagy Eclipse engine, amire már csak a Dragon Age-ket írták. Amikor az EA bevásárolta őket, hozzáfértek a DICE készítette Frostbite 3-hoz, és már nem folytatták ezt az amúgy direkt régi vágású szerepjátékokhoz fejlesztett motorcsaládot.)
Sokat elmond, hogy a CDPR-t a fejlesztés előtt a kezdetben 15 fős lódzi csapatot a támogatással 100 fősre duzzasztották, hogy a 20 millió zlotys büdzsének megfelelő játék készüljön. De még így is kivágtak egy csomó anyagot. Az Atari a kiadásba segített be, ami ahhoz kellett, hogy Lengyelországon kívül a nemzetközi piacon is szerepelni tudjon. 5 évig fejlesztették, mire kiadhatták 2007-ben. A bevétel és a fogadtatás jó lett, neki is fogtak a második rész hegesztésének, amit már saját fejlesztésű motorral készítettek, a REDengine-nel. Ha már ilyet megtehetnek, akkor elmondható, hogy egy stúdiónak van pénze. (Amúgy a REDengine-nek van magyar vonatkozása is, ugyanis a főfejlesztői közt van egy Török Balázs is.) A REDengine 1 (a 2 a második játék Xbox-os portjához készült) egy több helyről összehegesztett motor volt még, ami pl. a Havok fizikai motorját használta, a Scaleform GFx-et a kezelőfelülethez, és FMOD-ot a hangzáshoz, viszont támogatta a konzolportolást, ami az eladásokban sokat segített. Miután a második játék is nagy sikernek örvendhetett, a REDengine 3, ami már a harmadik Witcher játékot hajtja teljes egészében házon belül készült. A motor negyedik iterációja fogja hajtani amúgy a Cyberpunk 2077-et.
A második és harmadik rész annyi pénzt hozott vissza, hogy fel tudtak vásárolni kisebb csapatokat, mint 2008-ban a Metropolis Software-t (Gorky-játékokkal lehetnek ismertebbek), viszont 2007-ben az első játék konzolportolásába így is majdnem belebuktak pénzügyileg, hála a problémáknak. Ugyanis kiszervezték a francia Widescreen Games-nek, akiknél dekkolt a dolog, mert több embert és pénzt követeltek, és így is jóval többet fizettek a sajátjaiknak, mint akkoriban a CDPR megengedhette magának. Ezért az első játék átportolását felmondták, az Atari meg visszakövetelte a pénzét, és így folytathatták a saját motorral való foglalkozást. A harmadik játék sikerével viszont tudtak nyitni egy új stúdiót Wroclawban, illetve idén augusztusban egy saját mobiljáték-fejlesztő csapatot, a Spokkot.
Szóval, nem, a valós pénzügyi helyzet volt szar, illetve a lengyel videojáték ipar megítélése. Nem csoda, hogy Sapko nem bízott és választotta a biztos egyszer nagy összeget. Viszont a lengyel jogban úgy van, hogy ha részesedésest választasz, akkor kérheted a szerződés felülvizsgálatát a tiszta haszon mértékének függvényében, vagyis nagyobb százalékot. De ugye, nem részesedést kért, és most veri a tamtamot. A videojátékokat meg eleve nem tartja sokra, "felnőtt emberek infantilis LEGO-jának" nevezte az egyik interjújában, amivel egyszerre szólt be a gamereknek és a LEGO-fanoknak. Meg amúgy, mindenkit utál, amíg nem virít valamennyi (lehetőleg sok) pénzt. Vagyis még művészi sértődöttségről sem igazán beszélhetünk, ha amúgy kapzsibb az öreg, mint Tolkien bármelyik törpje.